El desarrollo tecnológico del siglo XXI ha generado nuevos conceptos y metodologías para casi todo lo que hacemos a diario, y la educación no es la excepción.
Además, hoy en día existen muchas nuevas carreras y oportunidades laborales gracias a la expansión continua de la tecnología y la información en todo el mundo. Los empleadores ya no buscan solamente títulos universitarios, sino que además buscan un conjunto específico de habilidades en sus candidatos. Esto significa que los estudiantes necesitan desarrollar las habilidades requeridas durante sus años escolares para tener éxito en sus futuras carreras y trabajos. Algunas de estas habilidades son:
Muchas tecnologías y enfoques han surgido en los últimos 20 años con el objetivo de mejorar la educación. Sin embargo, una cantidad significativa no ha logrado alcanzar los resultados esperados. En muchos casos, las aplicaciones y dispositivos tecnológicos se han convertido más en un obstáculo para la educación que en un facilitador del aprendizaje. El problema principal radica en el hecho de que la tecnología por sí sola no puede mejorar el aprendizaje; es cuando la tecnología se alinea con los objetivos y prácticas educativas que puede generar mejoras.
En los últimos años, enfoques tecnológicos como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, la Realidad Extendida y la Realidad Mixta (RV, RA, RE, RM) han demostrado sus poderosas y casi ilimitadas capacidades y aplicaciones.
Algunos de los muchos campos donde estas tecnologías se utilizan incluyen:
Además, la RV y la RA han dado grandes pasos en la capacidad de crear experiencias que van más allá de lo que los humanos pueden ver, sentir y experimentar naturalmente o que costarían mucho dinero, tiempo o recursos. Por ejemplo, visitar un museo en Italia sin viajar allí o hacer paracaidismo sin mover los pies del suelo. Muchas de estas experiencias pueden proporcionar una comprensión más profunda de las cosas.
Varias empresas como Google, Facebook y Sony están invirtiendo grandes sumas de dinero y recursos en Realidad Virtual y en investigación y desarrollo de aplicaciones similares. Por ejemplo:
Antes de continuar, definamos y expliquemos los conceptos de RV, RA, RE y RM:
Se refiere a ‘realidades’ o ‘escenarios’ generados por computadora con el propósito de proporcionar un entorno donde una persona pueda interactuar, experimentar y manipular objetos en ese entorno específico como si fuera el mundo real. La persona debe utilizar equipos electrónicos especializados diseñados para este propósito.
Contrariamente a la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada no requiere una configuración completa de un entorno virtual. Utiliza entornos físicos del mundo real y superpone imágenes, objetos e información digital generados por computadora para mejorar y aumentar la percepción y comprensión de la realidad.
Es una combinación de RV y RA. Fusiona el mundo físico y el digital. Según Microsoft (2017): “La realidad mixta es la próxima evolución en la interacción entre humanos, computadoras y el entorno, y desbloquea posibilidades que antes estaban restringidas a nuestra imaginación. Es posible gracias a los avances en visión por computadora, potencia de procesamiento gráfico, tecnología de visualización y sistemas de entrada”.
Es un concepto que funciona como un paraguas para todos los entornos reales y virtuales y las interacciones entre humanos y computadoras que resultan de las diferentes formas de ‘realidad’.
El uso de estas aplicaciones en educación es relativamente nuevo. Sin embargo, ha demostrado resultados destacados hasta ahora. Algunos de los principales beneficios de la Realidad Virtual y Aumentada en la educación son:
Lecciones más interactivas, inclusivas e inmersivas: Los estudiantes pueden involucrarse de maneras más profundas y significativas que nunca antes. Pueden explorar entornos de aprendizaje que les permiten tener una comprensión mejor y más profunda de los conceptos vistos en clase. La razón es simple: en lugar de leer un libro o ver un video, los estudiantes pueden sumergirse en escenarios donde no solo comprenden, sino que experimentan con todos sus sentidos lo que están aprendiendo.
Mayor retención de conocimiento: Los estudiantes pueden retener más conocimiento y por períodos más prolongados mediante el uso de RV y RA en clase.
Motivación y engagement: Vivimos en una era digital, y a los niños les encanta la tecnología. Cuando se utiliza correctamente, se ha demostrado que los estudiantes están más motivados, involucrados y toman más responsabilidad sobre su aprendizaje.
Desarrollo de habilidades críticas: La RV y la RA no deberían centrarse en el profesor, sino que deberían permitir el desarrollo de oportunidades para que los estudiantes piensen críticamente, sean creativos y fomenten su curiosidad intelectual.
Accesibilidad creciente: Los dispositivos de RV y RA están volviéndose más accesibles en cuanto a costos con el tiempo. Esta tecnología ahorrará mucho dinero en materiales y libros de clase en el futuro cercano.
Adaptación a diferentes estilos de aprendizaje: Dado que la RV y la RA pueden proporcionar experiencias del mundo real tanto físicas como virtuales, pueden cubrir todos los diferentes tipos de estilos de aprendizaje.
No, por el contrario, la utilidad educativa de estos recursos requiere profesionales que guíen, diseñen y evalúen las diferentes experiencias de aprendizaje desarrolladas tanto dentro como fuera del aula, dirigiendo a los estudiantes en su interacción con esas aplicaciones.
Sin embargo, el rol del profesor necesita ser redefinido. El profesor debería trabajar como un coach, otorgando la propiedad del aprendizaje a los estudiantes y actuando más como un facilitador del aprendizaje que como un profesor magistral.
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